3ds Max Arayüz ve Temel Bilgiler – 8

  • Standart ve Extended Geometrik Objeleri Çizme
  • Objeleri çizdikten sonra parametreleri değiştirme
  • Grid (Izgara) ve koordinat sistemi
  • Autogrid özelliği kullanarak çizim
  • Diğer standart ve Extended obje çeşitleri

Standart ve Extended Geometrik Objeleri Çizme ve Değiştirme İşlemleri

3ds Max programında bir çok yoldan modelleme yapılabilir, bu yöntemler içinde en çok kullanılan yöntemlerden biri, bu bölümde göreceğiniz Standart ve Extended objelerden türetilmiş extended primitives 3 boyutlu  hazır geometrileri kullanmaktır. Bu bölümde bu geometrik objelerin çeşitlerini nasıl çizildiğini ve parametrelerini öğreneceksiniz. Bu objeleri ne kadar iyi tanırsanız ileride öğreneceğiniz modelleme araçlarını bu objeler üzerinde kullanabilir ve bir heykeltraş gibi sonuca en kısa zamanda giderek istediğiniz çizimleri yapabilirsiniz.

Bu bahsettiğimiz  objeleri;

Command Panel > Create > Geometry > Standart Primitives ve Extended Primitives altından ekleyebilirsiniz.

         

Standart Primitives (Standart Basit Geometriler) altında kutu, küre,silindir, koni, pramit v.b. gibi objeleri çizebiliriz. Extended Primitives altındaki objeler standart objelere benzerler ama parametreleri ile biraz daha karmaşıktırlar. Örnek olarak kutu (box) yerine chamferbox yani köşeleri yuvarlak kutular çizebilriz. Şimdi bu objelerin çeşitleri nelerdir ? Sahnemize nasıl ekleyebiliriz ? sorularının cevaplarına bakalım.

Objeler Nasıl Çizilir ?

Mouse kullanarak çizim yapma  : 3ds Max’de çizim yapmanın en çok kullanılan ve en pratik yöntemdir. Çünkü mouse ile yaptığınız bir çizim daha sonra çok rahat bir şekilde parametre vererek değiştirebilirsiniz.

Box(Kutu) Objesi Çizelim :

  1. Command Panel > Create > Geometry > Standart Primitives panelinde box butonuna tıklayalım. Tıkladığımızda buton sarı renk alacaktır. Mouse ikonunu perspektif çalışma ekranına getirin.
  2. Mouse sol tuşa basarak sürükleyin. Bu sizin tabanın genişliği ve uzunluğunu vermenizi sağlayacak. İstediğiniz taban büyüklüğünü elde ettikden sonra tıklayın.
  3. Şimdi ise yüksekliği verebilirsiniz. Yüksekliğini verdikten sonra bir defa daha tıklayın. Bu tıklama ile çizimi bitiriniz. Yandaki menülerden parameters altındaki Lenght (Uzunluk) Width (Genişlik), Height (Yükseklik)değerlerinin olduğu parametre kutucuklarına girerek kendiniz klavyeden rakam girebilirsiniz. Spinner dediğimiz aşağı yukarı okların üzerinde mouse sol tuşu tıklayarak parametreleri değiştirerek sonucu sahnede interaktif bir şekilde gözlemleyebilirsiniz.

Çizim yapmak için box butonuna tıkladığınızda yapacağınız çizimin ölçülerini ve bazı özelliklerini tamamlayabileceğiniz menüler gelir. Yaptığınız çizimin sonundaki en son tıklamayı yaptığınızda çizim bitirmiş olursunuz, bu sırada yen bir tıklama yapmassanız yandaki parametre menüsünden objenin ölçü değerlerini değiştirebilirsiniz. Yeni bir tıklama yaptığınızda yeni objeye ait parametreler gelecektir. Bir önceki çizdiğiniz objenin parametreleri Modify menüsüne aktarılacaktır.

Çizim aracı açıkken mouse sağ tıklama

Çizim aracı tıkladığınızda sarı yanar. Sarı ışık yandığı sürece program çizim yapmanızı bekler. Diğer objeleri seçemessiniz. Diğer objeleri seçmek veya başka bir araca geçmek için mouse sağ tıklayarak çizim aracından çıkabilirsiniz.

Shepre (Küre) Objesi Çizelim :

  1. Command Panel > Create > Geometry > Standart Primitives panelinde Shepre butonuna tıklayalım. Tıkladığımızda buton sarı renk alacaktır Mouse ıkonunu perspektif çalışma ekranına getirin.
  2. Daha sonra mouse sol tuşa basarak sürükleyin. Bu hareketle kürenin yarı çapını (Radius) tanımlayabilirsiniz.Tıklayarak çizimi bitirin. Tekrar tıklamadan yandaki command panel altında gelen küreye ait menülerden parameters altındaki değerleri değiştirebilirsiniz.

Segments : Objenin yüzeyini parçalara bölen değerlerdir. Özellikle Modelleme konularında daha iyi anlayacağımız bu değerler çok önemlidir. Segment sayıları objenin yüzeyini parçalara bölerek geometrik detayını artırır ve objelerin daha yumuşak görünmesini sağlayabilir.

Hemisphere : Bu değer kullanarak yarım küre yapabilirsiniz.

Slice : Objeleri dilimler, slice ile objeleri değiştirebilmek için slice on kutucuğunu işaretlemeniz gerekir.

Base Pivot : Kürenin merkezini tabanına alır.

Yukarıda kürede gördüğünüz gibi 3ds Max içinde olan standart 3 boyutlu  basit geometrileri çizdikden sonra parametreleri ile oynayarak farklı şekiller elde edebilyoruz. İleride öğreneceğimiz modelleme araçlarını bu ürettiğimiz geometriler üzerinde kullanabiliriz.

3ds Max Arayüz ve Temel Bilgiler -4

Customize Menüsü

Customize Menüsü : Program ile ilgili kendinize özel tüm ayarları yapabileceğiniz menüdür.

9. Menülerin program üzerinde görünümünde farkında olmadan bir değişiklik yaptığınızda, Customize -> Revert to Loyout seçebilirsiniz. Buraya tıkladığınızda 3ds Max ara yüzü ilk kurulduğundaki görünümüne dönecektir.

Screenshot_1.png

10. Customize -> Custom UI and Default Switcher tıklayarak açılan pencereden farklı 3ds Max ara yüzleri seçebilirsinizScreenshot_2.png

Screenshot_3.png UNDO/REDO Geriye alma işlemleri;

 Screenshot_1.png Undo ikonunu kullanarak sahnenizde yaptığınız bir işlemi geriye alabilirsiniz. Screenshot_2.png Redo ilede geriye aldığınız işlemi ileri alabilirsiniz. En fazla 20 işlem geri alabilirsiniz. Bu sayıyı Customize -> Preferences panelinden General kısmında Scene Undo altından değiştirebilirsiniz. 3ds Max yaptığınız işlemleri RAM üzerinde saklar dolayısla bu sayıyı çok fazla artırmanız sisteminizin performansını olumsuz yönde etkileyebilir.

Screenshot_3.png

File Menüsü

Yeni bir sahne açma; File Menüsü; New ve Reset

Programda yeni bir projeniz için açacağınız sahne için ana menüler üzerinde File ->New veya Reset komutunu kullanabilirsiniz. New tıklayarak yeni sahne açtığınızda yeni açılan sahne için eski çalışma ekranı görüntüleri aynı kalır. Reset ettiğinizde ise yeni açılan sahnenin çalışma ekranı görünüşleri 3ds Max ilk açılış görünümüne döner.

NEW

Screenshot_4.png

RESET

Screenshot_5.png

Reset ve New ile yeni bir sahne açmaya çalıştığınızda 3ds Max aşağıdaki ekra görüntüsünde olduğu gibi kapattığınız sahneyi bilgisayarınıza kaydetmek isteyip istemediğinizi sorar. Yes diyerek kaydedebilir. No diyerek kaydetmeden yeni sahne açabilir. Cancel ile yeni sahne açma işlemini iptal ederek bulunduğunuz çalışma sahnesi içinde kalabilirsiniz.

Screenshot_6.png

 Open: File -> Open tıklayarak daha önce kaydettiğiniz veya herhangi bir 3ds Max dosyasını açabilirsiniz. En son açtığınız dosyaların isimleri Open Recent altında gelir, buradan kolay bir şekilde üzerinde çalıştığınız en son dosyaları açabilirsiniz.

Save : Çalışmalarınızı save tıklayarak kaydedebilirsiniz.

Merge : Farklı bir 3ds Max sahnesi içinden istediğiniz bir objeyi bulunduğunuz sahne içerisine getirebilirsiniz. Mergetıkladığınızda 3ds Max dosyasını seçmenizi isteyen bir pencere gelir. Daha sonra bulunduğunuz sahneye getirmek istediğiniz objenin max dosyasını seçtiğinizde yeni bir pencere açılır. Bu pencerede seçtiğiniz max dosyasının içindeki objelerin isimleri bulunur. Bu objeleri seçerek OK tıkladığınızda seçtiğiniz objeler bulunduğunuz sahneye gelir.

Screenshot_7.png

Screenshot_8.png

Screenshot_9.png

Screenshot_10.png

Yukarıdaki ekran görüntülerinde gördüğünüz gibi bulunduğumuz sahneye diğer bir 3ds Max dosyası içinden çizilen bir obje getirildi.

Export : 3ds Max de hazırladığınız sahnenizi başka bir programda açılabilmesi için export ile kaydedebilirsiniz. Açılan pencereden kayıt türüne tıklayarak hangi programın dosya türünde kaydetmek istendiğini belirleyebilirsiniz. Mesela AutoCAD için 3ds veya DWG formatlarını seçebilirsiniz. Export Selected sahnede sadece seçtiğinizobjeleri export eder.

Import : Başka bir programda hazırlanmış çizimleri, objeleri v.b. 3ds Max içinde açmak için kullanırız. Importa tıkladığınızda açılan pencereden kayıt türüne tıklayarak hangi programın dosya türünde açmak istediğinizi belirleyebilirsiniz. Mesela AutoCAD de çizilmiş dosyaları DWG formatını seçerek açabilirsiniz.

Screenshot_11.png

Archive: File -> Archive

3ds Max de hazırladığınız bir sahneyi bitirdiğinizde özellikle sahne içindeki objeleri kaplamak için dışarıdan aldığınız kaplama resimleri önemlidir. Dışarıdan kaplama resimleri kullanılan bu 3ds Max dosyasını bir başka bilgisayarda açmak için taşıdığınızda, bu kaplamaları da götürmek gerekir. Yoksa diğer bilgisayarda açtığımızda kaplama resimleri objeler üzerinde gözükmez. Sahnenizi Archive ile kaydettiğinizde max dosyası .zip formatında sıkıştırılarak kaydedilir ve bu zip dosyasının içine sahneniz ile ilgili dışarıdan aldığınız tüm materyaller otomatik olarak kaydedilir. Biten çalışmalarınızı bu yöntem ile arşivleyebilirsiniz.

Screenshot_12.png

Yedekleme (Auto Backup)

Program ile çalışırken birden elektrikler kesilebilir, sisteminiz çökebilir v.b. kısacası çalışırken istem dışı bir şekilde 3ds Max kapanabilir. Bu durumda saatlerce üzerinde çalıştığınız bir sahneyi kaydetmediyseniz o ana kadar harcadığınız saatlerin boşa gitme ihtimali vardır. 3ds Max de otomatik olarak yedekleme (Auto Backup) işlemi bu durumu engellemek içidir. 3ds Max siz çalışırken 5 dakika arayla çalışmalarınızı 3ds Max in kurulu olduğu dizin içerisinde  ProgramFiles\Autodesk\3dsMax2018\Autoback

İpucu : 3ds Max 2018 sürümünde ise; Belgelerin\3dsmax\autoback dizinine 3 dosya halinde kaydeder.

Screenshot_13.png

V-Ray Render’da daha hızlı render almak için 50 farklı öneri

Arkadaşlar , uzun zaman sonra güzel bir yazı ile sizlerleyim. Bu yazımızda sizlere V-Ray Render başta olmak üzere diğer render motorlarında da uygulayabileceğiniz ve renderı hızlandırmak, daha optimizasyonlu çalışabilmek için 50 farklı öneri yazacağım. Evet kemerleri bağlıyoruz ve yazımıza geçiyoruz 🙂

  1. İlk olarak mümkün mertebe poligon sayımızı düşük tutuyoruz. Ne kadar yüksek poligon o kadar uzun render demektir.
  2. Eğer vray kullanıyorsanız ve ram’iniz de yeterli ise (16 Gb ve üstü) yüksek poligondan kurtulmak için vray proxy kullanın.
  3. Gölgelerinizin subdivis değerini mümkün mertebe çok yükseltmeyin.
  4. İstenmeyen objeleri sahnenizden temizleyin. Bunun için cleaner scripti gibi scriptler mevcut. Bunları kullanabilirsiniz.
  5. Çok yüksek çözünürlüklü kaplama/texture kullanmayın.  Eğer final render için ihtiyacınız 3000px ise 4000px render almayın.
  6. Materyal önerilerine gelecek olursak ;  çok fazla glossiness ve highlights kullanmayın. Ayrıca subdivs leri uçuk değerler vermeyin. Özellikle kameraya yakın objelerin materyallerinin subdivslerini arttırabilirsiniz ama uzaktaki objelerin subdivslerini 8 de bırakabilirsiniz.
  7. Yine kameraya yakın objelerde yüksek poligonlu modeller kullanabilirsiniz.
  8. Eğer bir objenin aynısını almanız gerekiyorsa bunu instance ile çoğaltın. Copy kullanmayın. Aradaki farkı öğrenin mutlaka. En basitinden dosya boyutlarından bile anlayabilirsiniz.
  9. Çok fazla ctrl +z komutu ram den yiyecektir. Buda ram in zorlanmasına sebep olabilir.
  10. Yine ram den tasarruf için, render alırken kullanmadığınız yazılımları kapatın. (antivirüs, internet tarayıcı vb.)
  11. Turbosmooth’u abartmamaya özen gösterin. Eğer turbo smooth kullandı iseniz Render iterations’ı kullanın. Yani render da turbosmooth lu göreceksiniz. ve aynı zamanda Isoline display seçeneğini kullanın.
  12. Caustic render’ı yer bitirir. Buda 3d artisti yer bitirir 🙂 . Havuzlar için mümkün mertebe fake caustic dediğimiz yani sahte caustic etkisi oluşturun. Onuda yapamazsanız ps de ekleyebilirsiniz.
  13. Glossy reflection ve frosted materyallerden mümkün mertebe uzak durun.
  14. Fiziksel kamera da Dof kullanmayın. Ya da Motion Blur efektlerinden birini. Photoshop’ta bunu Zdepth render elementi yardımı ile kolaylıkla oluşturabilirsiniz. Ayrıca çeşitli Photoshop eklentileri mevcut örneğin ; Alien Skin’s DoF ve DoF Generator PRO by Richard Rosenman.
  15. Post prodüksiyon işlemlerini render sürenizi kısaltabilir. Profesyonel kompozisyon programları Autodesk Combustion, Photoshop, Lightroom, After Effects, Nuke, Fusion gibi yazılımlar bu konuda size yardımcı olacaktır.
  16. Irradiance ve Light Cache (save to file), özelliği ile hesaplama kısmını atlayabilirsiniz eğer aynı açıdan render alıyorsanız. Tekrar tekrar hesaplama yapmasına gerek kalmaz
  17. Render’a geçmeden önce tüm sahnenizi kontrol edin. Herşey render’a hazırsa kaplama/materyal ayarlarınız, Işık testlerinizi Global Switch altındaki Material Override seçeneğini kullanarak, sahneye tek bir vray mtl atayarak tüm sahneyi gri tonlarında render alın. Işık testlerinizi böylelikle daha kolay yapabilirsiniz. Çalışma sürenizi kısaltacaktır.
  18. Çok fazla ışık kullanılması renderda sorun vermesine sebep olabilir. Ayrıca çok fazla ışık çok fazla subdivs demek.
  19. Çok fazla ışık kullandığınız da sahnenizde beyaz noktacıklar oluşabilir, bunu düzeltmek için global switch altında, full light evaulation seçeneğini seçerek bunu düzeltebilirsiniz.
  20. Prograssive mod yerine Bucket modunu kullanın. Prograssive mod tüm görsel üzerinde çalışır ve hızlı sonuç almanızı ekler. Bucket ta ise daha çok ram tabanlı ve rami daha verimli kullanmanızı sağlar. Prograssive de ise görseli açtıkça ram üzerinde veriyi tutar.
  21. Raycast parametresini kontrol edin mutlaka. Raytracer’lı materyal olmamasına dikkat edin.
  22. Eğer Vray displacement mode kullanıyorsanız, çok büyük alanlara uygulamamaya dikkat edin.
  23. 64 Bit 3ds Max kullanın.
  24. Sahnenizdeki objeleri birbirine ataçlayın, eğer aynı objeler ise. Örneğin bina modelinizin tüm camlarını ataçlarsanız daha iyi ve verimli çalışabilirsiniz.
  25. Geometry Proxies – Sahnelerinizde çok fazla poligonunuz var ise V-Ray proxy kullanabilirsiniz.
  26. Bitmap Proxies – Bitmap proxies kullanabilirsiniz. Bunun için google dan bitmap proxies olarak arama yapabilirsiniz.
  27. Çalışırken bol bol kaydedin. Daha sonra hata aldığınızda rahatlıkla geriye dönebilesiniz. Aynı zamanda çalışırken local de çalışın yani doğrudan masa üstünüzden ya da D diskinde. Eğer bir ağ üzerinde çalışıyorsanız bu daha yavaş çalışmanıza ve verimsiz çalışmanıza sebep olacaktır. Ağ trafiği sık sık çökmelere sebep olabilir.
  28. Eğer iki işlemci kullanıyorsanuz multi-threading seçeneğini kontrol edin.
  29. Frame Buffer üzerindeki “Region Render” özelliğini kullanarak sadece sizi ilgilendiren kısmı render alın.
  30. Yine Render ayarlarında Render mask seçeneği ile sadece render alacağınız objeleri render alabilirsiniz.
  31. Glossy effects tekrardan yazıyorum 🙂 mümkün mertebe kullanmayın.
  32. Geometry – Sahnedeki çok fazla obje poligonlar vs render da daha fazla ram e ihtiyaç duyar.. Bu değeri düşürmenin birçok yolu var. -System ayarlarından (reduce Max. levels, Min. leaf size değerini arttırın, Face/level coefficient arttırın ve Default Geometry değerinizi Static’ten Dynamic’ğe geçirin ).
  33. Yine System ayarlarında use embree seçeneği mutlaka aktif olsun
  34. Yine System ayarlarından Dynamic memory limit değerinizi, bilgisayarınızda yüklü ram miktarına göre arttırın. Örneğin 32GB ram yüklü ise bilgisayarınızda 24000 yazarak 24GB ram’i render’a dahil edin.
  35. Displacement mapping  özelliği özellikle çok fazla ram tüketebilir. Eğer 2d mapping teki displacement map’inizin çözünürlüğü büyükse bu daha fazla ram ihtiyacı demektir. Bu durumda 3d displacement methodunu kullanabilirsiniz.
  36. Bitmap filtering – Summed area filtering özelliği  Pyramidal filtering den daha fazla ram kullanır. Summed-area filtering’i sadece küçük boyutlu bitmapler için kullanın.
  37. Shadow maps –gölgeler de yine ram e ihtiyaç duyacaktır. Kullandığınız ışıklarda ki shadow subdivs leri çok arttırmamaya dikkat edin. Standart ışıklardan kullanırsanız ray traced shadow yerine vray shadow kullanmaya dikkat edin. Örneğin; Photometric lights, target direct light gibi.
  38. Image samplers (AA) – V-Ray’in image sampling algoritması bir miktar Ram kullanımına ihtiyaç duyacaktır. Bu değer farklılık gösterecektir,  bucket boyuna ve sampling rate değerinize göre. Bucket modunu kullanın Prograssive mod yerine.
  39. Sahnenizi mutlaka analiz edin. Kullanılmayan yüzey, poligon mu var öyleyse silin. Özellikle kamerada görünmeyen kısımları silebilirsiniz. Editörde kullanılmayan materyal mi var silin.
  40. Örneğin çim, halı yapmak için V-Ray fur kullanmanızı çok tavsiye etmiyorum. Onun yerine model olarak kullanmak daha iyi sonuç verecektir ve ram’i daha kullanacaktır.
  41. Özellikle materyal editörde Multi/subobject kullandığınızda iç içe materyaller oluşunca materyal id’inizin sayısı arttıkça materyal editör kasmaya başlayacaktır. Örneğin Get material ile yeni bir materyal aldığınız da otomatik olarak verilen materyal numarası 254548656 gibi rakamlar çıkmaya başlayınca editör saçmalamaya başlayacaktır.
  42. Bazı zamanlar Autocad dosyalarını 3ds max’e import ettiğimizde autocad dosyasının orjinden çoooook uzakta olduğunu görebiliriz.Açıkçası bazı zamanlar dedim ama bu çok sık başıma gelen bir sorun. Bu durumda, ilk yapmanız autocad’i açıp modeli düzeltmek ve merkeze taşımak olsun. Eğer bu yanlış üzerinden çalışırsanız sonradan ölçü vb birçok hata ile karşılaşabilirsiniz.
  43. Modellerinizin üzerinde Overlapping yani üst üste binen poligon söz konusu ise bunları düzeltin. . – Üst üste binen çok fazla yüzeyiniz varsa bu render süresini uzatabilir.
  44. Yüksek çözünürlüklü render ihtiyacınız yoksa ortalama full hd değerler işinizi görebilir. Render çözünürlüğünüz arttıkça render sürenizin de artacağını unutmayın.
  45. Collect Asset scriptini kullanmanızı tavsiye ederim. Özellikle sahnenizde, bulunmayan kaplamalar var ise, onları hesaplamaya katmamak için silmenizi tavsiye ederim. Scriptin içinde delete file missing seçeneği ile bu silme işlemini yapabilirsiniz.
  46. Büyük projeler de Xref kullanabilirsiniz.
  47. Yine büyük projelerde peyzaj için sizlere tavsiyem ITOO Forest ya da Multi Scatter eklentisini kullanabilirsiniz. Ben şahsen ikisini de sıklıkla kullanıyorum. Multi Scatter’ı itoo dan biraz daha fazla seviyorum kullanış açısından.
  48. Hazır render ayarı ASLA ve ASLA kullanmayın. Başkasının yaptığı ayarlar sizin sahneniz için uygun olmayabilir. Lütfen ayarları öğrenmeye çalışın ne işe yarar inanın öğrenmek zor değil. Sadece biraz emek harcamak gerekiyor. Takıldığınız yerlerde bizlere sorun inşAllah. Hazır render ayarları yapan programlar, eklentiler asla kullanmayın.
  49. Render larınızda mutlaka V-Ray Denoiser kullanın. Böylelikle yüksek render ayarları girmeden, noise/karıncalanma lı görüntü elde ederseniz, bunu vray denoiser kullanarak temizleyebilirsiniz.
  50. Son olarak render ayarlarınızı lütfen abartmayın çok yüksek değerler girmeyin. Ben şahsen hiç “high” içeren değerleri render da ayarlamıyorum. Burada önemli olan, doğru modelleme, doğru ışık ve doğru materyal ayarları. Sonrasında temel ayarlarda, render ayarı yapsanız bile kaliteli render alacaksınızdır.

Kaynak: www.izzetalsan.com