3Ds Max>Particle Flow>Snow>Studio>MentalRAY>Deflector>uDeflector-Bölüm-1

14. Aralık 2014 3Ds Max, MentalRAY 0
3Ds Max>Particle Flow>Snow>Studio>MentalRAY>Deflector>uDeflector-Bölüm-1

Merhaba ;

Bu yazılı dersimizde 3Ds Max Particle Flow kullanarak kar oluşturmayı ve mentalray ile studio tipi render almayı öğreneceğiz.

1.jpg

Resim 1 :

2.jpg

İlk olarak Extended Primitives > Torus Knotoluşturuyoruz ve onun altına zemin oluşturması için de silindir çiziyoruz.

Resim 2 :

3.jpg

 

Daha sonra torus knot ve silindirimizi seçip grup yapıyoruz ve ismine karışıklık olmasın diyeOBJECT adını veriyoruz.

Resim 3 :

4.jpg

Sonra grup yaptığımız nesnemizi seçip modifier panel’den MultiRes değiştiricisini seçiyoruz,MultiRes içerisinde Generate butonuna tıkladık’dan sonra Resolution alanında
Vert Percent değerini 30 yapıyoruz.

Resim 4 :

5.jpg

Control Panel > Create > Space Warps > Deflectors ; seçiyoruz ve oluşturduğumuz objemizi içine alacak şekilde deflector‘ü çiziyoruz aynı bir plane çizer gibi çiziyoruz.

Resim 5 :

6.jpg

 

Control Panel > Create > Space Warps > Deflector > uDeflector ; seçiyoruz ve ilk oluşturmuş olduğumuz deflector’ümüzün hemen önüne çok büyük olmayacak şekilde plane çizer gibi çiziyoruz, resimde gözüken ölçüye yakın bir ölçüde olması yeterli olacaktır.

Resim 6 :

7.jpg

 

uDeflector yönetim ekranına geliyoruz ve Pick Object butonuna tıklayıp nesnemizi seçiyoruz.

Resim 7 :

8.jpg

 

Create > Geometry > Particle Systems > PF Source ; seçiyoruz sonrasın da Emissionpanelinde Icon Type kısmını Circle olarak seçiyoruz. Quantity Multiplier panelinde deViewport % kısmını 100 yapıyoruz.

Resim 8 :

9.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PF Source seçiyoruz ve nesnemizin en yukarısına kadar çıkartıyoruz.

Resim 9 :

10.jpg

 

Klavye’den 6 tuluna basarak Particle Viewekranını açıyoruz, bu ekran’da Event003‘deRotation ve Shape‘ siliyoruz.

Resim 10 :

11.jpg

 

Birth seçeneğinde Emit Start ve Emit Stopalanlarını 0 yapıyoruz, Amount alanını ise 5000olarak değiştiriyoruz.

Resim 11 :

12.jpg

 

Speed alanını 100,0 olarak değiştiriyoruz.

Resim 12 :

13.jpg

Collision seçip Event 003 panelinin içine bırakıyoruz ve seçenek ekranın da addbutonuna tıklayıp UDeflector‘ü seçiyoruz, sonrasın da Test True If Particle panelin deCollides seçeneğin de Speed alanını Stop olarak değiştiriyoruz ve Key Frame‘i 30. frame getirip çıkan sonuca bakıyoruz.

Resim 13 :

14.jpg

Yine Collision seçip Event 003 panelinin içine bırakıyoruz ve seçenek ekranın da addbutonuna tıklayıp Deflector‘ü seçiyoruz.

Resim 14 :

15.jpg

 

Particle View seçeneklerinden Delete‘i seçipCollision yanına bırakıp birbirine bağlıyoruz fakat delete yanında çıkan display seçeneğini siliyoruz. Delete değiştiricisi nesnemiz üzerinde oluşacak fazla kar tanelerinin silinmesini sağlayacaktır.

Resim 15 :

16.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30. Frame sonucun resimde gözüktüğü gibi olması gerekiyor, şayet değilse bir önceki adımları kontrol etmenizde fayda var, 30. Framede iken alt taraf’da PF_Procedural Snow Update 33% [Press ESC to Cancel] yazısını göreceksiniz bu işlemin hızı sizin bilgisayarınızın donanıma göre uzar ve kısaları bu işlem gerçekleştirilirrken max kitlenebilir panik yapmayın geçicidir bir süre sonra düzelir ve işlemi tamamlar fakat ESCyaparsanız update işlemini iptal eder güncelleme olmaz, o yüzden sabırlı olmanız da fayda var zaten bir süre sonra o işlemin yapılmasına gerek kalmayacak.

Resim 16 :

blobmesh.jpg

 

Create > Geometry > BlobMesh işte bu sizin kar oluşturmanızı sağlayacak modifier, tıklıyoruz ve nesnemize yakın bir yere oluşturuyoruz, seçenek ekranın da  Blob Objects alanında Pick butonua tıklıyoruz ve nesnemizi seçiyoruz, seçimi yaptıkdan sonra oluşturduğumuz blobmesh’in nesnemizin üzerine uygulandığını göreceksiniz.

Resim 17:

18.jpg

 

Modifier List’den Relax seçiyoruz ve seçenek alanında Relax Value : 0,5 Iterations : 6yapıyoruz.

Resim 18:

19.jpg

Kar olarak oluşturduğumuz ve blobmesh ile birleştirdiğimiz objeye sağ tıklıyoruz ve Editable Poly‘ye convert ediyoruz. ParticleFlow veDeflector‘leri de siliyoruz bu silme işleminin ardından artık sahne’de particle updateyapılmayacaktır. Şimdi render alarak çıkan sonucu görebilirsiniz tabiki kaplama, ışık olmadığı için sonuç katı model gibi çıkacaktır.

Dersimizin 1. bölümünün sonuna geldik, 2. bölümde kaplama, ışık ve render işlemlerini göreceğiz. Ek’de resimde gözüken sahnenin max dosyası ve resimler yer alıyor indirip inceleyebilirsiniz.