BÖLÜM IV
MATERIALS EDITOR’A GİRİŞ
Materilas Editor’a , 3D Studio’nun modülleri arasında durağan görüntüleri en çok etkileyen modül denebilir. Materials Editor içerisinde malzemeler oluşturulur ve fotogerçekçi
Görüntülerin en önemli bileşeni olan illüzyonlar mükemmelleştirilir. Materials Editor keşifler ve deneyler yapmanıza izin verir. Bunu ressamın paleti, tiyatronun sahne aksesuarları ve kimyacının laboratuarının bir karışımı olarak düşünün.
Her ne kadar Materials Editor birçok kabiliyete sahip olsa da 3D Editor’la fazla etkileşimlidir. Malzemeler , Materials Editor’da oluşturulur ve mükemmelleştirilir,ama 3D Editor kullanılarak atanır , güncellenir ve yerleştirilir. Malzeme oluşturdukça ve atadıkça bu modüller arasında sıkça geçiş yapacaksınız. Her zaman olduğu gibi 3D Editor için F3 , Materials Editor için F5 tuşları büyük zaman kazandırır.
4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak
Materials Editor , her zaman inandırıcı ve karmaşık renk / eşleme kombinasyonları oluşturabilmiştir. 3D Studio Release 3 ile birlikte yetenekleri çok daha gelişmiş ve anlaşılması kolay , kullanışlı ve mükemmel eşleme kombinasyonları oluşturma yeteneğide eklenmiştir.
“Basit” ve “Temel” malzemelerin ne olduğuna gelelim . Biz projemizde malzeme özellikleriyle ilgili aşağıdaki sınıflandırmaları kullanacağız :
Ö Basit malzeme : Sadece temel rengi ve parlaklık özellikleri tanımlanmış malzemelerdir. Basit malzeme en hızlı render edilen malzemedir ve ek belleğe gerek duymaz.
Ö Temel malzeme : Ek olarak diğer özellik tanımlamalarına sahip ama eşleme bilgisi olmayan malzemelerdir. Bir temel malzeme , basit malzemeden biraz daha yavaş render edilebilir , ama ek belleğe gerek duymaz.
Ö Temel eşlenmiş malzeme : Bir veya daha fazla eşleme uygulanmış , bir veya birden fazla Bitmap’e erişen [Texture (doku) , Opacity (opaklık) , Reflection (yansıma) ve Bump (kabartma) eşlemleri olabilir ] , malzemelerdir. Çoğu eşlenmiş malzeme eşleme koordinatlarına ihtiyaç duyar ve tüm eşlenmiş malzemeler render sırasında ek bellek isterler.
Ö Tam eşlenmiş malzeme : İlk 3D Studio Release 3 ile çıkan eşleme tipi ailesine ve maske tiplerine sahip olan malzemelerdir. Bunlar basit eşlenmiş malzemelerden daha fazla hafıza istemez , ama kullanımı biraz düşünce ve uzmanlık gerektirir.
Ö Karmaşık malzemeler :Render sırasında ek hesaplamalara ihtiyaç duyan malzemeler veya kübik eşlemelerdir. Karmaşık malzemeler otomatik , düz ayna , kübik yansıma , kutu eşlemesi ve tüm SXP prosedürel malzemeleri içerir. Bu malzemeler daha çok render süresine ihtiyaç duyarlar.
Malzeme görünümü ve kalitesi ile ilgili hemen her tartışma render hızı bellek ihtiyaçları konularını da kapsar , bu malzemenin bize maliyetidir. ‘ Ucuz ‘ bir malzeme hızlı render edilir ve çok az extra belleğe ihtiyaç duyar,ya da hiç duymaz. Diğer tarafta pahalı malzemeler yavaş render edilir ve önemli miktarda bellek gerektirir. Bellek ve hız maliyeti açısından malzemelerin nitelikleri aşağıda küçükten büyüğe doğru sıralanmıştır:
Basit malzemeler
2-yanlı malzemeler
Şeffaf malzemeler
Eşlenmiş malzemeler (Kabartma ve otomatik yansıma haricindekiler.)
Kabartma eşlemeli malzemeler
Düz ayna şeklinde eşleme
Kübik ayna şeklinde eşleme
4.1.1 Materials Editor’a Genel Bakış
Materials Editor son derece anlaşılır ve etkileyicidir. İşlemler basittir, her malzeme aynı temel prensiplere dayanır, ancak daha karmaşık malzemelerde fazladan bazı kararlar gerekir. Her malzemeyi 4 tipte içeriğe sahip olabilen bir kap olarak düşünebilirsiniz:
Ö Malzemeyi sınırlayan gölgeleme modu (shading mode)
Ö Nesnenin temel rengi (base color)
Ö Parlaklık ve şeffaflık vb malzeme özellikleri (propertiers)
Ö Malzemeye uygulayabileceğiniz eşleme (mapping)
Materials Editor ‘ daki ilgili kısımlar , malzemenin görünümü üzerinde bazı ayarlamalar yapmanızı sağlar. Gölgeleme modu kısmı iki nitelik düğmesine sahiptir; temel renk kısmı renk örneklerini ve RGB, HLS renk kaydırma çubuklarını içeriri; özellikler kısmı, özellik kaydırma çubukları, özellik düğmeleri, ışıklı kısım (highlight ) eğrisi; eşleme kısmında , kaydırma çubukları, eşleme dosyası slotları ve parametre (ayar) düğmeleri vardır.
Ayar Seçenekleri
Materials Editor’ın malzeme örneklerinin gösterimini etkileyen birkaç seçenekleri vardır. Bu seçeneklerin Kontrol Panali ve Options açılan menüsünden konrtol edebilirsiniz. Seçenekler değiştirildiğinde bundan render edilecek örnekler etkilenir , öncekiler değişmez.
Örneğin bir küre (sphere ) veya küp (Cube) halinde gösterebilirsiniz. Küreler , ışıklı ve gölgeli bölgelerin tam etkisini gösterirler ve yüzey eşlemeleriyle uğraşmadığınız sürece standart seçiminiz olmalı Backlight (arka ışık ), örneğin gerisinde dış hatları ortaya koyan bir hale oluşturan bir ışığı ortaya çıkarır. Bu hale specular ayarının etkisi üzerine bir fikir verebilir ve standart özellik olması iyidir.
Örneğin arka plan siyah veya renkli ve kareli bir desene sahip olabilir. Malzeme en azından kısmen saydam olmadıkça siyah kullanılmalıdır. Ayrıca kullanabileceğiniz bir anti-alias seçeneği vardır. Bu daha iyi görünen örnekler oluşturur , ancak uzun sürer ve malzemelerin etkisini görmede büyük bir faydası yoktur.
Bir Malzemenin Etkisini Görmek
Bir malzemenin tanımlarında değiştirdiğiniz her parametre render edildiğinde ki görünümünü etkiler. Release 3 den başlayarak 3D Studio , render last (sonuncuyu render et) ve Auto Put (Otomatik yerleştirme ) seçenekleriyle malzeme değişimlerini görmede daha gelişkin bir metod sağlamıştır. Bu seçenekler sayesinde sahnede bir nesne veya konuma özgün malzeme etkilerini ayrı ayrı görebilirsiniz.
4.1.2 Malzemeleri Atamak
Bir malzemeyi oluşturduktan sonra etkisinin olabilmesi için onu bir mıdele atamanız gerekir. Bunu sadece 3D Editor’deki Surface / Material dalının altından malzemeyi atayarak gerçekleştirebilirsiniz. Malzemelerin yüzeylere , elemanlara ve nesnelere atayabilmenize karşın , malzeme bilgisi aslında yüzey seviyesinde depolanır. Nesneye ve eleana atama seçeneklerini , yüzey gruplarına atama yaparken uygun seçimler olarak düşünebilirsiniz.
Ne zaman sıfırdan yüzeyler oluşturursanız bunlara Default isimli bir malzeme atanır. Default beyaz plastiğe benzeyen Phong malzemesidir ve daha fazla ayrıntıya gerek duyulmadığı durumlarda modelin kütlesini ve şeklini göstermeye yeterlidir. Normal şartlarda Default malzemesinin tanımını veya ismini değiştiremezsiniz.
Malzemeleri Modellere Atamak
Bir malzemeyi bir modele atayabilmeniz için geçerli malzeme olması gerekir. Bunu malzemeyi aktif malzeme kütüphanesinden (Materials Library) seçerek (Surface /Material /Choose ) , atanmış olduğu bir nesneden alarak , veya Materials Editor’dayken onu geçerli malzeme olarak sahneye koyarak (Put to Scene ) yapabilirsiniz.
Bir malzemeyi 3D Editor’da atadıktan sonra , F tuşuyla erişilen Get From Scene (sahneden al) seçeneğini kullanarak tanımlarını Materials Editor’a alabilirsiniz. Bir malzeme üzerinde değişiklik yapıldığında , render edilen model de etkileneir olabilmesi için sahneye konmaları gerekir. Malzemeleri aktif kütüphaneye eklemek seçime bağlıdır. Çünkü sahnedeki bir model atanan güncellenmiş bir kütüphanede bulunmasını gerektirmez.Tüm materials editor fonksiyonları tuş kısayollarına sahiptir.
Materials Editor ‘ün aktif malzeme kütüphanesi (Materials Library) , diskteki kütüphaneler , 3d editor ve atanmış malzemelerle ilişkisi biraz karışıktır.
Kütüphaneleri Kullanmak
Malzemelerin tanımları, malzemeler için tarif kitapları olarark düşünebileceğiniz malzeme kütüphanesi dosyalarında saklanır (bu dosyalar MLI uzantısına sahiptir ve MATLIBS alt dizininde depolanırlar.
Aktif kütüphaneniz malzeme deneyleriniz sırasında bir tür karalama defteri haline gelir. Put material kullanıldağında bu geçici kütüphaneye yeni malzeme tanımları kaydedilir ve varolanlarla değiştirilir. Remove ile malzemeleri silebilirsiniz ve Merge Library ile de farklı kütüphanelerdeki tanımları bir araya getirebilirsiniz. Kendinizi deneme yapmakta , kaydetmekte vebirleştirmede serbest hissedin. Bu komutlarla sadecegeçici MLI dosyasını değiştirisiniz. Save Library komutunu kullanmadığınız sürece değişiklikleriniz diske kaydedilmez.
Kütüphaneler uzun malzeme listelerini veya bir projedeki özel malzemeleri organize etmek için iyi bir yöntemdir. Bir kütüphaneyi her kaydedişinizde ismini veya tanımını değiştirme şansına sahipsiniz. Orijinal dosyaları değiştirmeden saklamayı düşünmelisiniz. Delete Library komutunu iyice düşünmeden kullanmayın.
Bir kütüphanedeki malzemeler yeni bir kütüphane oluşturmak için iyi bir başlangıç noktasıdır. Renk kombinasyonlarını, eşleme şeklini ve özelliklerini değiştirerek hazır malzemelerden yenilerini yapabilirs,iniz. Bu yüzden New seçeneği ile bir kütüphaneye başlamak çok az yapılır.
Sahnede bulunan malzemelerin tanimları yeni kütüphanelerde temel olarak kullanılabilir; bu da özel kütüphane oluşturmanın en kolay yoludur.O anki aktif kütüphanede (3D Studio.MLI gibi) depolanan malzemeleri, yeni malzemeleriniz için başlangıç noktası olarak kullanabilirsiniz. bu kütüphane sadece modeldeki tanımları içerir. Kütüphaneyi oluşturduktan sonra kullanabilmek için yüklemeniz gerekir(Materials Editor’da CTRL+L’yi veya 3D Editor ‘daki Material\ Get Library ‘i kullanarak.
Atanan Malzemeleri Göstermek ve Seçmek
3D Editor ‘da ,yapılmlş malzeme atamalarını , malzeme atanan yüzeyleri Surface/Material/Show ile seçerek görebilirsiniz. Bu sadece gizli geometrideki değil,modeldeki tüm atanmış malzemelerin listesini gösterir. Bu seçim imkanı malzeme atanmış yüzeyleri ayrıt etmekte ve hala default malzemeye sahip atama yapılmamış yüzeyeleri görmekte faydalıdır. Yüzeyler sadece gösterilmez , aynı zamanda seçilir. Ancak bu , cismin noktalarını veya nesnenin tanımını seçmez.
4.2 Malzemeler Hakkında Genel Bilgiler
4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB İle HLS Kaydırma Çubuklarını Kullanmak
Ambient , Diffuse ve specular Renkleri çoğu malzemenin baskın özelliğini oluşturur. Eğer hiçbir eşleme yoksa , bu malzemenin görünümüne ilişkin en temel kontrolunüzdür. Bu bölüm , bu ayarları malzemenin temel rengi olarak ele almaktadır.
Doku eşlemeleri , eşlemenin gücüne göre temel renklerin Ambient ve Diffuse değerleriyle karışırlar . Eşleme %100 güçte ise , Ambient ve Diffuse temel renkleri doku eşlemesininkilerke değiştirilir. Yansıma eşlemeleri (Reflection Map) gibi başka eşlemeler tarafından kullanılan bitmap’lerin renkleri malzemenin temel renklier tarafından etkilenir. Kabartma eşlemeleri (Bump Map) gibi diğer eşlemeler malzemenin renk değişimleri üzerine doğrudan etkir. Renkleri ışığın temel renklerini karıştırarak veye pigment tanımlarını kullanarak veya her ikisini bir arada kullanarak belirleyebilirisiniz. Her kaydırma çubuğu 0’dan 255’e kadar bir değeri veya sekiz renk bitini temsil eder. Her sistem üç kanala sahiptir , yani toplam renk derinliği 24 bittir. Bu renk derinliği genellikle gerçek renk olarak isimlendirilir ve insan gözü için iyidir.
Her kaydırma çubuğunu aldığı değer göstergenin üzerindeki renk durumu alanında görülebilir. Renk örneğindeki renk asıl hedefiniz olduğuna göre , ince ayarlar için renk durumu alanından tam değerleri okumanız gerekecektir.
RGB renklerinin değerleri arttıkça , parlaklaşır ve beyaza yaklaşırlar. HLS renkleri kanala bağlı olarak değişir. Hue , Spektrumdaki bir rengi belirler. Luminance Hue ‘nin ne kadar koyu veya açık olduğunu belirler. Luminance’in orta değeri olan 127 gerçek renk tonudur., 255’e çıkmak beyazlaştırır ,0’a düşmek ise siyahı oluşturur. Saturation Hue’nin ne kadar derin , güçlü veya saf olduğunu belirler. 255 değeri saf renk tonunu verir , azaltmak diğer renk kanallarını karıştırır ve 0’da gri oluşur.
4.2.2 Malzemenin Renk Bileşenleri
Malzemenin temel rengi üç nitelik bileşenine sahiptir : Ambient (gölgedeki görülen renk) , Diffuse (Işıkta görünen renk) ve specular (parlak bölgenin rengi). Daha gerçekçi etkiler için renkleri seçebilmek tecrübeye bağlıdır. Malzemelerinizin niteliklerine sahip gerçek dünyadaki nesnelere bakarak işe başlayın. Renklerini , gölgelerini ve parlak yerlerini uzun uzun inceleyin.
Specular ışıklı bölgeler , gözlemcinin yüzeye bakış açısı , ışığın bu yüzeye gelme açısına eşitse görülür. Model tümüyle aydınlatıldığında malzemenin diffuse rengini gösterecektir ve specular ışıklı bölge olmayacaktır. Aydınlanma azaldıkça diffuse renk Ambient renkle karışacaktır. Işık olmadığında ise sadece Ambient renk Render edilir.
Diffuse
Üç temel renk niteliğinde Diffuse malzemenin görünümğ üzerinde en büyük etkisi olan ve belirlenmesi en kolay olandır. Diffuse renk gerçek hayatta bir malzemeyi tasvir ederken renktir. Etrafınızda ki dünyaya mümkün oldukça başvurun ve renklerini inceleyin.
Specular
Specular renk aydınlatan ışığın rengiyle karışır bu malzemeler arasında değişiklik gösterir , ama genelde diffuse rengini temel alır veya rengi olmaz. Diffuse rengini specular renk kutusuna kopyalamak Luminance’ı beyaza doğru artıtmak malzemeler için iyi bir başlangıç noktasıdır. Örnek kutuları arasında kopyalama rengi tıklayıp yeni yerine sürüklemeyle yapılır. Specular rengi ayarlamak için Luminance’ı kullanmak la specular rengin orijinal renkle yani Diffuse rengiyle uyuşmasını sağlarsınız.
Specular rengin malzeme üzerindeki etkisi onun parlaklık ve parlaklık değerleri şiddetiyle doğrudan ilgilidir. Parlaklığı olmayan malzemeler specular parlak bölge oluşturmaz. Eğer malzeme parlaksa ve üzerinde parlak bir bölge oluşursa , malzemenin diffuse rengi , specular rengi ile ışıklarda olduğu gibi ve ya toplanarak karışır.
Ambient
Ambient değeri malzemenin gölgeli kısmını temsil etse de cismin büyük bir kısmı üzerinde etkisi vardır , çünkü her hangi bir zamanda cismin genellikle küçük bir kısmı doğrudan ışık altındadır. Bir çok cisim parıldayan ışıkla aydınlanır ve bu ışık da yüzeyde gölgelenir. Yani ambient değeri Diffuse değeriyle çıkarılarak karışır. Tam gölge altında sadece Ambient rengi kullanılır. Bu renk hala çok koyudur çünkü tek aydınlanması ortam ışığı değerinden gelir.
Gerçekte çok az malzemenin Ambient ve Diffuse renkleri farklıdır. Farklı olanların bazıları içten parıldayan veya yanar döner renkli malzemelerdir. Bir çok yüzey üzerinde oluşan gölgelenme, aydınlanmanın azalmasıdır.
Materials Editor , üç renk bileşenini bir birine kilitleme kabiliyetine sahiptir , böylece birinde yaptığınız değişiklik diğerinde de olur. Renk örneklerini bir birine kopyalamanın kolaylığını düşündüğünüzde kilitlemenin yararı fazla değildir. Ama aynı ambient veya diffuse veya diffuse ve specular renklerine sahip bir çok malzeme kullanma eğiliminde iseniz düzenleme rahatlığı için onları kilitlemeyi düşünebilirsiniz.
Bir sahne sadece ortam ışığı tarafından aydınlatıldığında , bir modelin render edilen görünümü tümüyle malzemesinin Ambient temel rengi tarafından kontrol edilir. Bu etkinin gerçekleşmesi saf beyaz ortam ışığı kullanıldığında önem kazanır (2 boyutlu çıktılar için düz çalışmada rastlanan durum) .
Radiosıty’nin Ambient Renkle Taklidi
Gerçek dünyadaki yüzeyler boyunca gördüğünüz renk değişimi, genellikle yakın cisimlerden yansıyan renkler tarafından oluşturulur. Bir beyaz kağıt yığınını daha geniş bir kırmızı kağıdın üzerine koyun, yığının renginde kırmızılık görürsünüz. Gördüğünüz bu renk kırmızı kağıttan yansımaktadır. Kırmızı kağıdı ne kadar aydınlatırsanız, rengi o kadar çok beyaz üzerine yansıyacaktır. Önceki örnekteki kırmızı yansıma seken(bounced) veya miras(inberited)renk olarak bilinir ve ışın takibi yazılımlarında radiocity adı verilen bir kabiliyetle taklit edilir. Bu etkiyi fazladan bellek kullanmadan oluşturmak için malzemenin Ambient rengini değiştirebilir veya noktasal (omni ) ışık kaynaklarını stratejik bir şekilde yerleştirebilirsiniz.
Malzemeyi 7 pencereye kopyalayın ve Ambient değerlerini değiştirerek deneyler yaptığınızda bu değişikliklerin küreler üzerindeki etkisi sizi şaşırtabilir.
4.2.3 Hesaplama Modları
Dört hesaplama modu (en hızlıdan yavaşa) Flat, Gouraud, Phong ve Metal’dir. Bu hesaplama modlarının herbiri 3DStudio’ya malzemenin görünümünü oluşturmada hangi hesaplama algoritmasının kullanılacağını bildirir. Ancak tarama sınırları(shading limits)ve hesaplama modları (shading modes) arasındaki farkı kavramak önemlidir. Bir tarama sınırı Rederer’dan ayarlanır ve sahne için maximum ortalama kaliteyi belirler. Sahnede sadece düz (flat) malzemeler varsa , hangi tarama sınırını seçtiğiniz önemli değildir; tüm malzemeler flat olarak render edilir. Eğer sahnenizde phong ve metal malzemeler varsa ve sadece sahnedeki nesnelerin izafi kütlelerini görmek istiyorsanız , tarama sınırını, Flat ‘e getirebilirsiniz ve tüm nesneler (malzemelerin hesaplama modu dikkate alınmaksızın) Flat taramalı olarak render edilir.
Her hesaplama modu sonraki render’larda kafanızın karışmaması için anımsamanız gereken farklı bazı render yetenekleri sunar. Flat hesaplama modu , her ne kadar en hızlısı olsada , gölge alamaz ve düşüremez, pürüzsüzleştirme (smoothing) bilgisini göz önüne almaz , her zaman dümdüzdür. Flat ve Gouraud taranmış malzemeler kabartma eşlemesi kullanamaz ve atmosfer tanımlarından etkilenmezler. Sadece metal malzemeler metalik pırıltıyı ve parlama özelliklerini oluşturabilir.
Pürüzsüzleştirilmiş Cisimlerin Taranması
Materials Editör, farklı hesaplama modlarının etkilerini yanyana görebilmek için iyi bir yerdir.
Metal hesaplama modu (ilk Release 3 ile çıktı),Specular renk örneğini ve değerini ortadan kaldırır ve metal malzemeler parlak bölge rengini Diffuse renginden ve Highlight eğrisinin şekli,nden alır. Metal malzemeler parlak bölgelerini diğer modların yaptığından çok daha farklı şekilde oluşturur, bu yüzden metal, tam bir hesaplama modu değildir. Daha çok değişik bir malzeme türüdür. Metal ismi buradan gelir, hesaplanması için kullanılan teknik olan Cook/Torrance algoritmasından değil (Phong ve Gouraud kullanılan algoritmaların isimleridir). Metal en yüksek render modudur ve Phong’un tüm yeteneklerine sahiptir.
Pürüzsüzleştirilmiş Nesnelerin Taranması
Doğrulardan oluşmuş bir geometride değişik hesaplama modlarının farkları o kadar belirgin değildir.
Eğer bir cismin yüzeyi pürüzsüzleştirilmemişse , Phong ve gouraud taramayla render’lar oldukça benzerler (Flat taramalı malzemeler farklı yüzeylerin değişik oranlarda taranmasına yol açabilir.). bu modlardan yalnız phong malzemeler kabartma (bump) eşlemesi kullanabilir ve atmosfere tepki gösterebilir. Eğer modeliniz doğrusalsa ve kabartma eşlemesi kullanmayacaksanız ona Gouraud malzeme atayarak az bir render zamanı kazanabilirsiniz. Flat taramalı malzemeleri , atandıkları cisimlere gölge düşürmeyi düşünmüyorsanız ve render hızı kaliteden daha önemliyse kullanabilirsiniz.
2-Sided
2-Sided (ikitaraflı) özelliğini , içinden görebildiğiniz geometrilerle (cam, tel kafes gibi) veya model bazı kötü normallere sahipse kullanabilirsiniz. Bu masraflı bir seçenektir çünkü programın alışılandan daha çok yüzey render etmesine yol açar.
Wire
3D Studio Release 3’le birlikte Wire Frame (tel kafes) bir hesaplama modundan bir tarama özelliğine çevrildi, böylece yetenekleride önemli oranda arttı.
Wire frame özelliği açıldığında modelin görünür kenarları verdiğiniz boya göre render edilir. Bunu telin ölçüsü olarak düşünün ve tanımlamayı çözünürlük piksellerine veya gerçek birime göre yapın. Perspektif görüş penceresinde render etmek dışında bu iki seçimin etkisi birbirine benzer. Piksellerle tanımlanmış tel kafes üniform olarak render edilir, bu bir fotoğrafın üzerinden sabit kalınlıkta bir kalemle geçmeye benzer. Birim alarak tanımlandığında tel kafes uçları perspektif kurallarına uyar ve uzaklaştıkça sıklaşır. Yaklştıkça tel kafesin her çizgisi katlanmış bir kağıt parçasına benzer.
Wire farme modu tüm görünen kenarları render eder. Tel kafes malzemeler aynen Back face görünüm seçenegi gibi davranırlar. Modelin görülen tüm kenarlarını ve sadece eleman seviyesinde gizlemeyi doğru olarak yapar. Tel kafesler diğer modellerin görülmesini engellemezler.
Wire frameim tarama niteliği olmadığı için etkisi diğer malzeme özellikleriyle bir arada kullanılabilir. Bir malzeme pürüzsüzse, metal tarama ve eşlemeyle yarı şeffafsa, bu tel kafestir. Şaşırtıcı sonuçlar verebilmesine karşın, Wire farme mükemmel değildir. Kenarlar görünür değilse bu kenarlar birleştikleri yerleri de görünme yaparlar.
4.2.4 Malzeme Özellikleri
Her malzeme , kaydırma çubuklarıyla değeri 1-100 arasında değişerek kontrol edilen bir takım özelliklere sahiptir. Bu özelliklerin bir araya gelmesi malzemenin niteliğini etkiler ne kadar eşleme uyguladığınızın önemi yoktur.
Shininess’in (Parlaklık ) Özellikleri
Bir malzemenin sahip olduğu parlaklık ve parıltı miktarı Shininess ve Shininess strength değerleri tarafından belirlenir. Bu iki değerin orta etkisi Highlight eğrisinde grafik olarak gösterilir. Değerleri artırdığınızda bir çan eğrisi oluşur. Eğri tepeye yaklaştıkça , ışıklı bölgenin Specular’ın rengine yakınlaşır. Eğri genişledikçe parlak bölge dağilır ve rengi Diffusse ile karışır. Dik bir eğri küçük bir Specular renk noktası oluştururken ;alçak yaygın bir eğri , geniş, yumuşak, parlak bir bölge oluşturur. Bir çok gerçek dünya malzemesi düzgün , hafif bir parlaklıga sahiptir ve bunu sıfır Shininess ve yüksek Shininess Strength kullanarak taklid edebilirsiniz.
Highlight Eğrisinin ,temsil ettiği specular parlak bölge nitelikleri Flat , Gouraud ve Phong malzemeler için aynıdır. Ancak metal malzemeler için son derece farklıdırlar.
Shininess kontrolleri metal malzemeler üzerinde en büyük etkiye sahiptir , çünkü bir arada kullanımları Specular rengi belirler. Highlight eğrisi metal ile farklı davranır. Düşük ayarda iki tepeli eğri , yüksek ayarlarda yüksek ve kalın bir dikey çizgi oluşturur ; metal malzemenin parlaklığı artırıldıkça kontrastıda artar. Yansımalar karanlık bölgelerinde görünür.
Transparency’nin Özellikleri
Bir malzemenin içinden bakılabilmesi özelliği Transparency ve Transparency Falloff özellikleri tarafından belirlenir. Bu etkiyi tam olarak görebilmek için Background kısmında Pattern düğmesini tıklayın. Burada Pattern biraz zevksiz ve karışık görünebilir. Ancak karşılaştırmalarda kullanabileceğiniz tüm ana renklere sahiptir.
Transparency (şeffaflık ) değeri tüm malzeme genelinde şeffaflık yüzdesini belirler.
Transparency kontrolunun Add( ekle ) ve Sub (çıkar ) düğmeleri malzemenin içinden görülen şeylerin koyu olmasını kontrol eder. Transparency Falloff efekti ise sağındaki In ve Out düğmeleri tarafından kontrol edilir. Falloff değeri In seçeneğiyle malzemenin merkezinin şeffaflığını Out seçeneği ile kenarlarının şeffaflığını belirler.
Eğer bir malzeme şeffafsa onun içinide görebilirsiniz. Bir çok saydam malzemenin kalılığına bağlı olarak onların iç yüzeylerinide modellemek yerine iki taraflılık özelliği vermek daha yaygındır. Bir çok şeffaf malzemenin kenarlarının daha yoğun gözükmesinin sebebi kenarlarda daha çok malzemenin içinden bakıyor olmamızdır. Bu malzeme derinliği illüzyonunu oluşturmak için In aktif iken Transparency Falloff değeri vermeniz gerekir, yoksa cisim değişmeyen bir şeffaflığa sahip olacak ve kenarları son derece ince görünecektir. Eğer iki tarafıda modellerseniz önce sıfır Transparency Falloff değeri vermeyi deneyin , sonra istenen etki elde edilene kadar Transparency Falloff’ı In basılı iken artırın Transparency Falloff’un Out şeklinin kullanımı oldukça seyrektir, çünkü çok az malzemenin merkezi kenarlarından daha yoğundur.
İki şeffaflık değeri aynı anda etki eder ancak bir malzemenin şeffaflığını belirtmek için bir birlerine ihtiyaçları yoktur. Transparency değeri genel düzeyi belirlerken Falloff konumu ve doğasını belirler.
Bir malzemenin genel şeffaflığını atanan bir opaklık eşlemesi (Opacity Map) kullanarak da belirleyebilirsiniz. Bir opaklık eşlemesi aktif olduğunda , Transparency parametresi dikkate alınmaz , çünkü eşleme malzemenin şeffaflığının konum ve şiddetini belirler. Şeffaflığın doğası hala Falloff değeri ve IN/ Out düğmeleri tarafından belirlenir.
Şeffaf özelliklere sahip malzemeler daha çok bellek gerktirmez , ancak Render hızı üzerinde etkili olurlar. Bir sahneye ne kadar çok şeffaf malzeme eklenirse ,toplam render süresi o kadar artar, özellikle de şeffaf nesneler birbirinin üzerine bindiğinde.
Self – Illumination’ın Özellikleri
Self – Illumination parametresine değer verilerek malzemelere ışık yayma özelliği kazandırılabilir. Bu değer arttıkça Ambient rengin etkisi azalır. Bir malzemede Self Illum değeri Maximum olan yüzdeyse gölge yoktur ve Diffusse renk ışıklı bölgeler hariç her yerde kullanılır. Self Illum kaydırma çubuğunun küçük bir değeri bile çok etkili olabilir. Diğer yanda yüksek değerler bir birine çok benzeyebilir.
Işıyan bir malzeme aslında ışık saçmaz , sadece içeriden aydınlatılmış gibi bir hava verir ve tarama ilie gölgelerden etkilenmez. Bu, parıldayan cisimleri taklit etmekten başka kullanım sebepleri olduğunu gösterir. Bir cismin çizgi filmlerde olduğu gibi gözükmesini istediğiniz anlar vardır. Arka plan Reklam panoları gibi kullanılan cisimlere sıkça ışıyan malzemelere atanır ki sahne içinde görüntüsü tutarlı olsun. Işıyan başka cisimlerde vardır ,Televizyonlar , Projeksiyon panelleri , Lambalar gibi. Bir malzeme ışık yaymıyor diye endişelenmeyin çünkü bu etkiyi taklid ve kontrol edebilirsiniz.
Malzemenin hangi bölgesinin ışıyacağına ona bir ışın eşlemesi (Self Illumination Map) vererek karar verebilirsiniz. Eşleme aynı zamanda ışımanın şiddetinide tanımlayacağından kaydırma çubuğu dikkate alınmaz.
4.3 Temel Eşlemeler
Eşlemeler 3D Studio’da Illuzyonları oluşturmak için temel araçlarınızdır. En basit malzemeyi bile zengin ve karmaşık göstermek için eşlemeleri bir arada kullanabilirsiniz. Dikkatli kullanımıyla modeller son derece etkin ve gerçekçi görünebilir. Etkilerinin oldukça büyük olması yüzünden hazırlanmalarını ve kullanımlarını iyi bilmek sond erece önemlidir.
4.3.1 Bitmap Formatları
Artık pek çok Bitmap formatı Materials Editor tarafından destekleniyor. Bu formatlardan birinde hazırlanmış her hangi bir bitmap bir eşleme adayı olabilir.
Materials Editor ‘daki yedi eşleme tipinden sadece üçü Bitmap’ın renk bilgisini kullanabilir. Doku , Yansıma ve Specular eşlemelerinin hepsi Bitma’ın bilgisini kullanır ve bunu render için 24bit renge çevirir. Bunlar Renk eşlemeleri olarak isimlendirilir.
Materials Editor’de ki tüm diğer eşlemeler Bitmap’ın sadece renk aydınlığı (Lüminance) değerlerini kullanırlar. Bitmap bu durumda içerdiği renk bilgisi ne olursa olsun , gri tonlamalı olarak işlem görür. Bunlar gerçekte renk aydınlığı eşlemeleri olsalar da, 3D Studio da yoğunluk eşlemesi (Intensty Map) olarak adlandırılırlar, Çünkü Bitmap’in renk yoğunluğunun toplamını kullanırlar.
Bitmap’ın Yorumlanması
3D Studio ne zaman bir Bitmap’i okusa onu 24bit renkli hale çevirir, bu da bitmap’deki her piksel için 3 byte’lık bellek gerektirir. Dosya büyüklüğü kaygısı dışında renk eşlemeleri için düşük renkli Bitmap’ler kullanmanın hiçbir avantajı yoktur.
Yoğunluk kaplamaları aynı 24 bit çevrimini uygular ve her piksel için (renk aydınlığının sadece 256 seviyesini kullansa bile) aynı miktarda bellek kullanırlar. Bu yüzden disk alanından kazanmak veya izlerken ve düzenlerken etkilerini daha iyi anlamak için Gri tonlamalı Bitmap’leri kullanmak bu yüzden daha yaygındır.
Farklı eşleme kullanımlarında aynı eşlemeyi kullanmak fazladan bellek gerektirmez. Sadece bitmap’i ilk kullandığınızda bellekten ödeme yaparsınız, onu kaç defa kullandığınız önemli değildir. Bitmap’ler zaten yüklenmişse ve bedelleri ödenmişse ilave eklemeler sadece daha fazla zaman gerektirir. Daha fazla bellek değil.
Çok sayıda ve büyük dosyalar kullanıldığında eşlemelerin bellek ihtiyaçları problem oluşturur. Eşleme hazırlarken ve kullanırken amacınız işinizi görecek mümkün olan, en küçük eşlemeyi oluşturmak olmalıdır.
Dosya Tipleri ve File Info’nun Yetenekleri
Bitmap’leri seçerken ve koordine ederken, boylarını , oranlarını , renk derinliğini ve içerdikleri resmi bilmeniz gerekir. 3D Studio gelen View image ve Fıle Info seçenekleri size bunları sağlar.
File Info seçeneği hakkında bilgi almak istediğiniz dosyayı seçebileceğiniz bir iletişim kutusunu ekrana getirir, eğer bu tanınan resim formatlarından biri değilse, dosyanın boyu ve tarihi gösterilir. Tanınan bir bitmap olduğunda, formatın piksel genişliği, yüksekliği, boyut oranı, gamma ve kare sayısı gösterilmektedir.
Dosya Kutularını Kullanmak
Dosya kutuları farkı eşleme tiplerini ve parametre değişimlerini saklamakta da faydalıdır. Dosya kutusunu kullanılmayan bir eşleme tipine kopyalayın ve buna referansta bulunur yada daha sonra kopyalayın. Farklı kombinasyonlar denediğinizde ve ya malzemeniz karmaşıklaştığında , dosya kutularını başka malzemeye kopyalayarak orada depolayabileceğinizi unutmayın.
4.3.2 Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri)
Bir Bitmap’ı eşleme olarak seçtikten sonra onu çok farklı şekillerde düzenleyebilirsiniz. Resmin kenarlarında boşluk bırakabilir (OFFSET) , çevirebilir boyayabilir, ters renklerini alabilir, tekrarlayabilir ve bulanıklaştırabilirsiniz.
Tile ve Decal Parametreleri
Her Bitmap Decal (Baskı) seçeneği ile bir kez uygulanabilir veya Tile (döşeme) seçeneği ile tüm yüzey boyunca tekrarlanabilir. Tile edildiğinde , Bitmap’in kopyaları yan yana yerleştirilerek kullanılır. Decal edildiğinde ide, Bitmap solid bir zemin ile çevrelenmiş merkezde bulunan bir resim haline gelir.
Decal seçeneği eşlemede üst köşedeki pikselin rengiyle aynı olan pikselleri şeffaf yaparak arka planı görünmez yapar, malzemenin ana renginin ve diğer kaplamaların görülebilmesini sağlar. Görüntünün içinde sol üst köşedeki pikselle aynı rengin bulunmamasına dikkat edilmelidir.
Both seçeneği bitmap’i decal şeffaflığı ile Tile etmenizi (döşemenizi) sağlar. Bu seçenek ilk Release 3 ile gelmiştir ve büyük potansiyellere sahiptir. Bir paternini sürekli olarak tekrarlayabilen bir Bitmap , döşenebilir Bitmap olarak isimlendirilebilir. Döşenebilir eşelemeler , tahta döşemeler gibi tek yönde veya ağaç kaplama gibi her yönde olabilir. Bu kaplamalar küçük olmalarına rağmen ikna edici bir etkiye sahiptirler.
Blur , Filter’in , Negative Ve Mirror Parametreleri
Blur Bitmap’in keskin kenarlarını pürüzsüzleştirir ve sadece render sırasında filter Map seçeneği açıksa bir Bitmap’i etkiler.
Negative Parametresi bir Bitmap’in renklerini tersine çevirir, böylece renkli veya siyah beyaz fotograf negativine dönüşür. Bitmap negatif yapıldığında kabartma kaplamasının kabartı yönünün nasıl değiştiğine dikkat edin. Negativin renkli eşlemelerle kullanılması ancak bazı özel efektler içindir.
Mirror (Aynalama) parametresi Bitmap’i U ve V yönünde çevirir, sonuçta ortaya orijinal resmin sığalabileceği bir alanda dört resim ortaya çıkar. Mirror, döşenmiş bir kaplamaya daha fazla değişim kazandırmak ve yüzey eşlemelerinin etkisini artırmak için kullanılır.
Ölçekleme , Offset Ve Döndürme İçin UV Koordinatları
2D Shaper’da dikdörtgen vir poligonla yerel ekseni kullanarak oynayabileceğiniz gibi bir Bitmap’le de oynayabilirsiniz. 2D Shaper’da X ve Y ismi verilen eksenler Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri) iletişim kutusunda U ve V adlarını alırlar. Bu size , bitmap’leri yerleştirme, ölçekleme ve döndürmede, modelleri değiştirmeye yarayan benzer komutlara göre çok daha fazla kontrol sağlar. Bitmap her yönde ve hemen her değerde ölçeklenebilir. Resim U,V merkezine göre 2D Shaper’ın Scale komutunun yaptığı gibi Pozitif ve Negativ yönlerde eşit olarak ölçeklenir.
Bitmap’e U ve V yönlerinde bir offset (Kenarlara boşluk ekleme) mesafesi verilebilir. Bir birim sırasıyla U-Genişliği ve V-Yüksekliğinin ortalamasına eşit olacak şekilde Standart koordinat kuralları geçerlidir. Eşlemenin Scale (Ölçek) parametresini değiştirirseniz , izafi offset’de ölçeklenecektir.
Ayrıca Bitmap UV merkezine göre pozitif değerler saat yönünde olacak şekilde döndürülebilir. Eşlemeyi 360 dereceden fazla döndürmenin fazladan etkisi olmaz.
Eşleme parametrelerini, ölçekleme , taşıma ve döndürme dışında başka amaçlar için de kullanabilirsiniz. Scale ve Offset parametreleri daima Bitmap ile orantılıdır, aynı malzeme içindeki başka Bitmaplerle hizalanabilir ve doğrulukları üzerinde daha fazla kontrol sağlarsınız. Model tamamlanmaya yaklaştığında son rötuşları ve ayarları Mapping Parameters iletişim kutusundan yapmak 3D Editor’daki eşleme (Mapping) ikonu ile yapmaktan çok daha kolaydır ( özellikle eşlenmiş model eşlemesini alma yeteneğini kaybetmişse).
Source ve Tint Seçenekleri
Bir Bitmap’in renginin okunduğu metoda onun Kaynağı (Source) denir. Yoğunluk eşlemeleri tek bir metoda sahiptir : Görüntünün RGB değerini veya Alpha kanalını kullanmak. Bu seçenek için tek doğru seçim , dosya Alpha kanallı 32 bit renkli değilse , RGB dir. Renk eşlemelerine malzemeye atanmadan önce renk verilebileceğinden (Tint) , onlar için daha çok seçenek vardır. Her ne kadar böyle iki çeşit eşleme olsa da [Texture (Doku) ve Specular] , doku kaplamaları o kadar çok kullanılır ki renk vermeyi anlamak çok yararlıdır.
Renk eşlemelerini bir Bitmap’in rengini okumak için kullandığı standart metod onun RGB bilgisine bakmaktır. Bu, renk eşelemesinin kaynağıdır ve bir çok malzeme için de RGB kaynaktır. RGB’nin yanı sıra eşlemeye renk vermenin iki yolu daha vardır. RGB Luma Tint ve Alpha Tint. Bir renk kutusuna tıklamak renk seçicisini gösterir. Bu renk değerlerini değiştirmek, biraz da eşlemeyle düşük bir kaydırma çubuğu değeri kullanmaya ve malzemenin temel renginin daha çok görünmesine benzer, ama size daha fazla kontrol sağlar.
RGB Luma Tint’i kaynak olarak seçmek Bitmap’e sadece renk vermez, onun değerlerini verilen iki renk arasındaki tonlar olarak değiştirir. RGB Tint’i kaynak (Source) olarak seçmek orijinal Kırmızı , Yeşil , Mavi kanallarını değiştiren üç renk kutusunu gösterir. İyi bir sonuca ulaşabilmek için RGB renk karışımının kurallarını anlamak çok önemlidir. Beyazın üç tam değerde RGB kanalına dayandığını hatırlayın. Eğer üç kanalın bileşik renk değeri 255’den küçükse beyaza renk verilmiştir. Eğer bileşik renk 255’den daha büyükse beyaz “beyazdan daha açık” olur ve diğer renkler büyük renk kaymaları yapmaya başlar.
Geniş renk kaymaları bir Bitmap’ın görünümünü değiştirebilir. Eğer doku eşlemesi olarak yeşil bir ilkbahar yaprağı kullanıyorsanız ve Kırmızıyla Yeşil kanalları bir biriyle değiştirirseniz , yaprak sonbahar kahverengisi renginde Render edilecektir.
4.3.3 Temel Eşleme Tipleri
Temel eşleme tipleri şunlardır: Doku (Texture1 ve Texture2) , opaklık (Opacity) , kabartma (Bump) ve yansıma (Reflection). Tümü miktar (Amount) kaydırma çubukları ve parametre ayarlarıyla malzemeyi etkilerler. Bir eşleme 100 değerinde kullanılmazsa , temel renk ve malzeme parametreleri renkleriyle karışmaktadır.
Hangi eşlemenin kullanılacağı etkisine ve boyuna bağlıdır. Bir bitmap’in etkisi görüntüdür. Bu resmin kenarlarında eklendiği belli olmaksızın bir yönde veya iki yönde döşenebilmesi önemli olabilir. Bir bitmap kendisini içeren sahne parçasını hemen hemen doldurabilecek kadar büyük olmalıdır. Bir malzemenin görüntüsü bitmap’inden büyük olduğunda bozulmaya , flulaşmaya ve pikselleri belirginleşmeye başlar. Bu etki malzemeye bakış açınıza ve bitmap‘in renk derinliği ve kontrastına bağlı olarak değişir. Bu etkiden kurtulmak için , orijinal büyüklüğünün iki veya üç katında render edilmiş eşlemeler kullanmayın ve daima bir veya iki piksellik detaylardan kaçının.
Doku Eşlemeleri
Doku eşlemeleri ilişkilendirilmesi en kolay olanlardır. Bitmap’lerini malzemeye döşendiklerinde duvar kağıdı gibi ,’decal’ (baskı) edildiklerinde ise damga gibi uygularlar. 3D Studio , Texture1 ve Texture2 eşleme tipiyle iki farklı doku kullanmanıza izin verir. Doku eşlemenin etkisi bir seferde bu eşlemelerden yalnız biri aktifse değişmez. Temel eşlenmiş malzemelerde , sadece birinin aktif olduğu varsayılır.
Opacity (Opaklık) Eşlemeleri
Opaklık eşlemeleri , malzemenin hangi kısımlarının veya ne derecede opak veya şeffaf olduğunu belirterek Transparency (şefafflık) kaydırma çubuğunun yerini alır. Opaklık eşlemeleri beyazın tümüyle opak ve siyahın tümüyle şeffaf olduğu yoğunluk eşlemelerini kullanırlar. Grinin 253 değeri opaklığın değişme derecelerini verirler. Transparency Falloff değerleri hal gözlenir ve opaklık eşlemesinin değerleriyle birlikte kullanılır.
Bir opaklık eşlemesi bir kez aktif hale getirildiğinde , malzeme opaklık eşlemesinin bitmap’indeki siyah olmayan alanlar haricinde, yüzde 100 şeffaf kabul edilir. Opaklık eşlemeleri , ışın takibi kullanan gölgelerle bir araya geldiklerinde son derece faydalıdır. Önemli miktarda geometriyi basit ve döşenmiş bitmap olabilicek şekilde indirgerler. Buna karşın, Shadow eşlemesi gölgeleri opaklığı dikkate almaz ve solid gölgeler oluşturur.
Bump (Kabartma) Eşlemeleri
Kabartma (Bump) eşlemeleri Phong ve Metal malzemelerde dışarı çekilecek , veya kabartma yapılacak bölgeleri taklit edilmiş bir doku sağlarlar. Renderer bu illizyonu, eşlenmiş yüzey boyunca gölge oluşturacak ve parlak bölge alacak “kabartılar” varmış gibi değiştirecek. Kabartılar geometriyi etkilemez. Yükselen bölgeler bir yansımalıdır, yoksa modelin yüzeyi oyulmaz ya da yükselmez.
Kabartma eşlemeleri yoğunluk eşlemelerini kullanırken , opaklık eşlemelerinin yoğunluk eşlemelerini kullanma şeklinin tam tersini uygular. Siyah bölgeler etkilenmez ve beyaz alanlar maksimum etkide “kabartılırlar”. Kabartma eşlemeleri, en düşük siyah değerlerden başlayarak artarak en fazla etkinliği gösterirler. Siyah bir alana sahipseniz ve orta seviyede griye doğru gidiyorsanız , orta seviyede griden beyaza doğru gitmeye göre daha gerçekçi neticeler alırsınız. Bu değişikliği bir görüntü programında , kontrast ve parlaklık kontrollerini kullanarak resmin renk aydınlığını azaltarak veya gri tonlamayı artırarak yapabilirsiniz.
Bir kabartma eşlemesindeki her piksel kare şeklinde önüne çıkar. Bu kareler balkon gibi öne çıkar , birbirlerine eğilmezler. Kabartma eşlemelerinin nasıl işlediğini anlayabilmek için , çerçeveli bir iğne dizisi alın ve nesneye karşı bastırın. İğne uçlarının sebep olduğu yükseltiler , yüzeyi kabartma eşlemesi haline getiren gri gölgelere karşılık gelir. Yaygın kabartma eşlemesi tipleri için tarifler aşağıda listelenmiştir ;
Ö Yivler , oluklar , sırt çizgileri ve paneller basit bir çizgi çalışmasının neticesidir. Kenarlarda ince bir gri geçişi genellikle küçük eğimleri vermek için ve ince çizgilerde görülebilen parlamayı engellemek için kullanılır.
Ö Eğimli bir yüzeyi taklit etmek için , grinin tonlarından oluşan bir rampaya ihtiyacınız vardır.
Ö Eğer taklit edeceğiniz eğim bir koni gibi yuvarlanmışsa , dairesel bir paternle seviyelendirme gerekir.
Ö Yuvarlak bir yüzeyi taklit etmek için , eğriye benzeyen “eğimli bir rampaya” ihtiyacınız var. Bunun düz rampadan farklı olduğuna dikkat edin , çünkü parlak bölge ortada küçük ve kenarlarda daha büyüktür.
Çentik , yiv veya yüzeye giren diğer şeyleri taklit etmek için , tüm yüzeyi önc beyaz yapın, böylece “çıkıntı” olur. Bitmap’in griden siyaha giden bölümleri daha az yükseltilir , bunlar da “girinti” olur.
Kabartma eşlemelerinin render edilen yüzeye katkısı büyüktür , ancak ince çizgilerde kırılma ve kırpışma gösterme , belirgin keskin açılar, sıkışık paralel çizgiler gibi kısıtlamaları vardır. Bu problemlerle karşılaştığınızda ilk yapmanız gereken Blur ayarını artırmak olmalıdır. Genelde kabartma eşlemelerini diğer eşlemelere göre daha sık flulaştırmanız gerekir. Renderer’da Filter Maps’in açık olduğundan emin olun.
Kabartma bitmap’lerini mükemmelleştirmek için ikinci olarak denenmesi gereken , orijinal bitmap’i büyütmek ve büyütülen kenarlara orta derecede bir gri eklemektir. Şunu hatırlayın , bir bitmap’in etkinliği boyunun bir sonucudur. Boylarından çok büyük render edilen bitmap’ler Renderer’in özel örnekleme mekanizması tarafından fazlaca flulaşacaktır.
Yansıma (Yansıma) Eşlemeleri
3D Studio’da yansıma oluşturmak için pek çok yol vardır. Bunların tümüne Reflection (yansıma) eşleme kutusundan ulaşılır. Yansımalar ayna gibi bir son olarak veya parlak , yansıtıcı bir nesnenin daha gerçekçi görünmesini sağlamak için hafif bir rötuş olarak kullanılabilir.
Bir yansımanın etkisi dokununkinden farklıdır. Dokular sabit bir konumdayken , yansımalar bir referans nesnesini taşımanıza göre yer değiştirir veya nesnenin dönüşüne göre tutarlılığını korur. Malzemenin Ambient ve Specular renkleri etkin şekilde çevrilir ve Ambient değeri yansımalarda en aza indirilir. Yansımaların etkisini maximumda tutmak için şunları aklınızda tutun (veya etkiyi azaltmak için tersini yapın) ;
Ö Bir malzemenin mümkün olduğu kadar yansıtıcı olmasını istiyorsanız. , Highligt eğrisinin alanını azaltın.
Ö Yansıma renginde ‘ Tint ’ (renk verme) olmasını istemiyorsanız, beyaz specular bir renkle siyah Ambient renk kullanın.
Ö Aydınlık bölgelerde rengi iyice azaltmak isterseniz , siyah Diffuse renk kullanın.
Diğer eşlemelerden farklı olarak yansıma Bitmap’lerinde ayarlayabileceğiniz bir tek parametre vardır: Reflection Blur (Yansıma flulaşması). Bu Reflection Blur kaydırma çubuğuyla ayarlanır ve bir Filtreleme eşlemesi değildir. Flulaştırma şu amaçlar için kullanılabilir :
Ö Yansımayı flulaştırmak , büyütülen pikselleri pürüzsüzleştirir ve problemi gizlemeyi sağlar.
Ö Yüzey çok parlak değildir ve tam bir ayna gibi davranmamalıdır. Plastik ve elma gibi yüzeyler yansımaları krom veya cam yüzeyi kadar net göstermezler.
Ö Bitmap’in resmi yansıtıcı nesnenin etrafındaki şeyler değildir. Görüntüyü flulaştırmak bu gerçeği gizler.
Küresel Yansımalar
Bir teknikle Bitmap bir yansıma olarak atandığında , bu küresel yansıma eşlemesi olarak adlandırılır. Bu trimin kaynağı programın sahneyi çevreleyen hayali bir “kürenin” iç kısmına bitmap’i sarmasıdır. Küre üzerindeki görüntüyü görmek için bakış çizgileri bir nesnenin merkezinden çekilir. Bu teknik kullanıldığında yansıma eşlemeleri , eşleme koordinatlarını değiştirmez. Küresel yansımalar en iyi sonuçları çok sayıdaki yüzeyleriyle bitmap’in daha büyük kısmını yakalayan ve inandırıcı şekilde gösteren eğrisel eğrisel çizgili geometrilerle verir.
Bir küresel yansımada hangi bitmap’in kullanılacağı ve büyüklüğü inandırılıcık açısından son derece önemlidir. Eğer bir arka plan bitmap’i kullanıyorsanız, bu yansıma eşlemesi için iyi bir adaydır çünkü nesnelerin yansımasına katılması doğaldır.
Küresel eşlemenin birinci amacı nesnelerin yansıtıcı görünmelerini sağlamaktır. REFMAP.GIF , GOLD .GIF ve METAL7.JPG , 3D Studio ‘yla gelen bitmap’ler olup bu konuda iyi birer örnek teşkil edebilir. Yansıtıcı geometrinin karmaşıklığının da yansıma üzerinde etkisi vardır. Bitmap’in büyüklüğü sahnedeki en büyük yansıtıcı düzleme uygun olmalıdır. Yansıtılan eşleme bölümü render edilen düzlem kadar geniş olmalıdır. Bu yüzden , bir yansıtıcı yüzey baskınsa, bitmap yeterli sayıda piksele sahip bir kısmı yansıtmak için yeterince büyük olmalıdır , aksi takdirde “karışık” görüntü verir, özellikle de yansıtacak az sayıda düzleme sahip dörtgen modeller varsa.
Yansımalarda aşırı doygun veya düz bitmap’leri kullanırken de dikkatli olmalısınız. Ambient rengin etkisi tümüyle değiştirildiği için , tümüyle yansıtıcı bir malzeme kendiliğinden aydınlanan bir malzemeye çok benzer. Bitmap renk değişimleri göstermezse , yansıtıcı model “parlıyor” gibi görünür çünkü gölge için en az yeteneğe sahiptir ve bu gerçek yansımadaki değişimler tarafından gizlenmez.
Eşleme kürenin etrafına sarılırken, kutuplarda kıvrılma veya bükülme görülür ve sonların buluştuğu yerde bir birleşme çizgisi belirir. İkinci etkiden , bitmap soldan sağa döşenebilen bir bitmap’se kurtulabilirsiniz. Bükülme etkisi bitmap görüntünün üst kısmı (ve alt kısmı) bulutlar ve otlarda olduğu gibi daha rastlantısalsa , bükülmeyi belirginleştirecek dikey bir eleman içermiyorsa en iyi şekilde kontrol edilir.
4.4 Eşlenmiş Malzemeleri Kullanmak
Eşlenmiş bir malzemeyi render etmek için, bunları kullanan nesnelerin eşleme koordinatlarının verilmesi gerekir. Bu sayede program hangi eşleme tipini, hangi büyüklükte nerede kullanacağını ve hangi açıyla yerleştireceğini bilir. Eşleme koordinatlarını sadece nesnelere ve bunların bağımsız elemanlarına atayabiliriz. Pürüzsüzleştirmeden farklı olarak , eşlemelerin etkileri modeller arasında aynı koordinatlar ve malzemeler atanmışsa devam edebilir.
Bir malzemenin son etkisi yüzeye atanan eşleme koordinatlarına bağlıdır. Doğru konumlandırma ve ölçekleme zaman gerektirir , bunları doğru yapmakta kullanılan teknik ve işlemleri öğrenmek de kolay değildir.
4.4.1 Eşleme Tipleri
Eşleme koordinatları atamak için pek çok metod vardır. En iyi teknik hem nesnenin geometrisine hem de bitmap’lerin döşenme özelliklerine bağlıdır. Elle eşleme projeksiyonunu atamada üç metod vardır : Planar (düzlemsel) , Cylidrical (silindir) ve Spherical (küresel). Tip seçimi Surface / Mapping / Type ile veya atanmış birini alarak (acquire) yapılabilir. Her projeksiyon metodu yerleştirmeye yardımcı olan , gerçek konum, açı , boy ve malzeme bitmap’inin oranını gösteren kendi ikonunu görüntüler.
Bu ikonlar hangi tarafın üst olduğunu ve size baktığını belirtmek için farklı görsel işaretler kullanırlar. Dikey küçük çizgi tüm ikonlarda yukarıyı gösterir. Planar’ın ikonundaki koyu çizgi daima sağ el tarafıdır. Cylindrical’daki koyu çizgi ve Shaperical’daki koyu yay ikonların arka tarafını belirtir. Bunların baktığı yön bitmap’inizin yönlendirilmesini kontrol eder. Bir bitmap varsayılan parametrelere (1.0 ölçekte, 0.0 offset, 0.0 dönme ) sahipse , bitmap’in konum, dönme, boy oranı tümüyle ikonun gösterdiği eşleme koordinatlarına karşılık düşer. Bitmap’in bir parametresini değiştirdiğinizde , bunu daima eşleme ikonuyla ilişkili olarak yaparsınız (örneğin, U ve V ölçeğini 0.5’eşlenmiş getirirseniz., bitmap eşleme ikonunu kenarlarına her yönde iki kat artmış olarak oturur).
Düzlemsel Eşleme : Düzlemsel (planar) projeksiyon eşlemenin en sık kullanılan ve anlaşılması en kolay olan şeklidir. Dikdörtgen ikon basitçe bitmap’inizin boyutlarını belirtir. İkonun şeklini değiştirdikçe , resmi genişletirsiniz. Düzlemsel eşleme nesnenin içinden sonsuza doğru yansıtılır. Burada ikonun modele ne kadar yakın olduğu önemli değildir, sadece ikonun boyu ve modelle yaptığı açı önemlidir.
Silindirik Eşlemeler : Silindirik eşlemeler koordinatları bir merkez noktasından dışarıya sonsuza doğru yansıtılırlar , bu bir gölgedeki dalgalara benzer. Silindirin yüksekliği bitmap’in yüksekliğini (veya V ölçeğini ) belirler.
Küresel Eşlemeler : Silindirik eşleme koordinatlarını , bir noktasal ışık kaynağının aydınlatmasında olduğu gibi , tüm doğrultularda bir merkez noktasından sonsuza doğru yansıtır. İkonun boyunun bitmap’in boyu üzerinde hiç bir etkisi yoktur.
Yüzeysel Eşlemeler : Bu metod bitmap’i bir kenar paylaşan her yüzey çifti tarafından oluşturulan dört dört kenarlının içine sığacak şekilde gerer. Parogramın bir yüzeyle eşleyebileceği bir çift bulunmazsa , diyagonal boyunca keserek eşlemenin yarısını görüntüler.
Özet
Bu bölümde malzemelerin malzemelerin ve eşlemelerin sadece temelleri ele alındı. Bu temeller sayesinde karmaşık malzemeler hazırlanabilir ve geliştirilebilir. Sahnelerinizin gerçekçiliğe duyduğu ihtiyaç arttıkça , malzemelerinki de artacaktır.


